Penerapan Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Menggunakan Quizizz Dalam Mata Pelajaran Electrical
##plugins.themes.academic_pro.article.main##
Abstract
This study aims to analyze the implementation and effectiveness of gamification-based learning using the Quizizz platform in the Electrical subject at SMK Penerbangan Nusantara Ketaping. The research was motivated by the low student engagement, limited variation in teaching methods, and the lack of optimal integration of technology in the learning process. The research employed a quasi-experimental method with a Non-Equivalent Control Group Design, involving an experimental class using Quizizz and a control class applying conventional methods. The research instruments consisted of validated pre-test and post-test questions to measure students' learning outcomes. The data analysis results indicated a significant improvement in the experimental class compared to the control class, as evidenced by normalized gain (N-Gain) and t-test results. These findings suggest that the use of gamification-based digital media such as Quizizz is effective in enhancing students’ engagement and learning outcomes, while also creating a more interactive, enjoyable, and relevant learning experience aligned with vocational education needs.
##plugins.themes.academic_pro.article.details##

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
References
[2] M. Y. Bachtiar, Hasmawaty, and A. N. M. Islami, “Workshop Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis IT Pada Anak Pra Sekolah,” Madaniya, vol. 6, no. 1, pp. 270–276, 2025, [Online]. Available: https://madaniya.pustaka.my.id/journals/contents/article/view/1127
[3] N. Y. Damayanti, M. Kustati, R. Amelia, Gusmirawati, Hidayati, and N. Hayati, “Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Quizizz Dalam Peningkatan Hasil Belajar Pendidikan Agama Islam Dan Budi Pekerti,” Al-Mau’izhoh, vol. 6, no. 2, pp. 850–864, 2024, doi: 10.31949/am.v6i2.11904.
[4] R. Guntoro, Suparji, and R. Harimurti, “Implementasi QUIZIZZ Sebagai Media Asesmen Pada Mata Pelajaran Dasar Kejuruan di SMK,” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform., vol. 9, no. 4, pp. 2365–2372, 2024.
[5] M. Fonna, N. Elisyah, M. Ali, and D. Armita, “Pelatihan Penerapan Gamifikasi dalam Pembelajaran Matematika untuk Mahasiswa Calon Guru SMK,” J. Solusi Masy. Dikara, vol. 4, no. 1, pp. 30–37, 2024.
[6] L. F. Lova, Mesterjon, and D. Selviani, “Efektivitas Penggunaan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas X Tjkt Smkn 3 Seluma,” Comput. Informatics Educ. Rev. – CIER, vol. 6, no. 2, pp. 36–42, 2024.
[7] N. Rohima, “Penggunaan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Keterampilan Belajar Pada Siswa,” Publ. Pembelajaran, vol. 1, no. 1, pp. 1–12, 2023.
[8] D. Selviani, J. Siska, and L. F. Lova, “Efektivitas Penggunaan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas X Smk,” J. Penelit. Pembelajaran Mat. Sekol., vol. 8, no. 1, pp. 133–143, 2024, doi: 10.33369/jp2ms.8.1.133-143.
[9] E. S. Sinaga et al., “Pengenalan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran pada Materi Konsep Getaran di SMA Teruna Bakti Waena Jayapura,” Sipakaraya J. Pengabdi. Masy., vol. 2, no. 2, pp. 190–195, 2024, doi: 10.31605/sipakaraya.v2i2.3164.
[10] N. W. Wardani, W. Kusumaningsih, and S. Kusniati, “Analisis Penggunaan Media Pembelajaran terhadap Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar,” J. Inovasi, Eval. dan Pengemb. Pembelajaran, vol. 4, no. 1, pp. 134–140, 2024, doi: 10.54371/jiepp.v4i1.389.
[11] D. Tresnawati, L. Fitriani, and I. N. Alim, “Perancangan Gamifikasi dalam Pembelajaran Matematika Diskrit Menggunakan Role Playing Game,” J. Algoritm., vol. 21, no. 2, pp. 282–289, 2024, doi: 10.33364/algoritma/v.21-2.1464.
[12] M. Cholik, “Peningkatan Hasil Belajar Siswa Melalui Penggunaan Quizizz Sebagai Alat Pembelajaran Interaktif Di Smk,” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform., vol. 8, no. 2, pp. 428–435, 2023, doi: 10.29100/jipi.v8i2.4156.
[13] C. A. Citra and B. Rosy, “Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya,” J. Pendidik. Adm. Perkantoran, vol. 8, no. 2, pp. 261–272, 2020, doi: 10.26740/jpap.v8n2.p261-272.
[14] I. Tusyani, M. Azmi, and J. Jamil, “Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Pada Mata Pelajaran Sejarah Kelas X SMK Negeri 17 Samarinda,” Yupa Hist. Stud. J., vol. 6, no. 2, pp. 101–110, 2022, doi: 10.30872/yupa.v6i2.979.
[15] J. M. Dame, J. Wuisang, and R. Mambu, “Pengaruh Penggunaan Media Video Dan Media Interaktif Quizizz Terhadap Motivasi Belajar Pada Siswa Smk Negeri 2 Tondano,” Lit. J. Pendidik. Ekon., vol. 3, no. 1, pp. 109–117, 2022, doi: 10.53682/literacyjpe.v3i1.4049.
[16] K. W. Saputra, F. Amalia, and K. Rahman, “Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Quizizz terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas 10 Program Keahlian DKV SMK Negeri 10 Malang,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 11, no. 6, pp. 1177–1184, 2024, doi: 10.25126/jtiik.2023118108.